Wykorzystanie gier w edukacji
Gry komputerowe, social media i nowe technologie są coraz bardziej popularnymi narzędziami do wykorzystania w edukacji. Stwarzają szeroki wachlarz możliwości kreatywnej edukacji, przekazywania i sprawdzania wiedzy w sposób ciekawy i lubiany przez uczniów.
Przemek Staroń – Nauczyciel Roku 2018 i finalista Global Teacher Prize 2020 – twierdzi, że „Wiedza może być przekazywana na różne sposoby, a ja wiem, że im więcej tych sposobów – ciekawych sposobów – tym lepiej i dla uczniów, i nauczycieli, ponieważ wspólnie czują radość z procesu uczenia. Dlatego ja uwielbiam tworzyć „mixy” metod, np. wykorzystując elementy różnych gier planszowych, myślenia wizualnego i narzędzi cyfrowych”.
Poprzez wzbudzenie ciekawości można potęgować motywację uczniów. Przyswajanie nowych informacji i nabywanie umiejętności dokonuje się podczas zabawy. Gry edukacyjne są wynalazkiem, który w atrakcyjny i skuteczny sposób łączy naukę z zabawą, niezależnie od tego, czy są to programy do nauki czytania i liczenia, języków obcych, matematyki czy innych przedmiotów szkolnych. Gry można wykorzystywać także w treningu pamięci, koncentracji uwagi, do rozwijania myślenia logicznego i twórczości. Liczne badania wykazały, że gry edukacyjne podnoszą skuteczność nauczania i stanowią dobry sposób przyswajania wiedzy, zwłaszcza dla uczniów, których układy nerwowe potrzebują lepszej stymulacji.
Pilotaż MEN
Ministerstwo Edukacji Narodowej stworzyło pilotażowy program wykorzystania gier komputerowych i wideo w edukacji dla szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Zainteresowane placówki mogą zgłosić swój udział do 30 września poprzez formularze wysyłane do wojewódzkich koordynatorów ds. innowacji w edukacji w kuratoriach oświaty.
Szkoły objęte pilotażem dostaną narzędzia do pracy, pomoc w opracowaniu innowacji pedagogicznych z zakresu nauczania z wykorzystaniem gier oraz wsparcie metodologiczne. MEN zapowiada także opracowanie przykładów dobrych praktyk, e-materiałów i samych gier.
Wykorzystywanie gier komputerowych i wideo w szkołach wiąże się m.in. z realizacją nowej podstawy programowej, która obliguje nauczycieli do rozwijania kompetencji cyfrowych uczniów.
Źródło : Operon.pl