Gry i symulacje szkoleniowe
Celem tej książki jest zebranie i udostępnienie polskiemu czytelnikowi wiedzy o narzędziach szkoleniowych opartych o wykorzystanie gier, która do tej pory była na naszym rynku obecna raczej w formie rozproszonych opracowań w publikacjach pokonferencyjnych, często publikowanych w małych nakładach i skierowanych raczej do środowiska badaczy, projektantów gier i osób pracujących z grami jako trenerzy. Książka ta przeznaczona jest dla szerokiego grona odbiorców, którzy mogą być zainteresowani wykorzystaniem symulacji i gier w procesie szkolenia pracowników:
- Pracowników działów HR, którzy mogą w niej znaleźć informacje o możliwościach, jakie dają gry szkoleniowe, ich mocnych i słabych stronach w kształtowaniu wiedzy i postaw pracowników, a także o najważniejszych uwarunkowaniach skutecznego zastosowania gier w szkoleniu;
- Trenerów, dla których publikacja ta stanowić może źródło inspiracji do poszukiwania nowych, dostępnych w kraju i zagranicą narzędzi szkoleniowych, a także, w pewnym zakresie, stanowić punkt wyjścia do nauki tworzenia własnych narzędzi szkoleniowych opartych o gry czy symulacje;
- Projektantów gier i symulacji, którzy mogą w niej znaleźć odwołania do źródeł i przykłady inspirujące do projektowania nowych gier i mechanizmów użytecznych w szkoleniach;
- Managerów i kierowników projektów, którzy mogą sprawdzić, jakimi narzędziami i w jakich obszarach można by usprawnić funkcjonowanie ich zespołów;
- Studentów i badaczy z różnych obszarów, dla których książka ta może być cennym wprowadzeniem w tematykę gier szkoleniowych.
Książka ta składa się z pięciu rozdziałów: Pierwszy z nich zawiera szeroką panoramę serious games, czyli gier używanych nie tylko do rozrywki, ale przede wszystkim lub wyłącznie do realizacji poważnych celów. Serious games obejmują między innymi zastosowania szkoleniowe, ale z powodzeniem używane są też w kształtowaniu postaw prozdrowotnych, marketingu, akcjach społecznych i wielu innych obszarach. W tym rozdziale przyjrzymy się historii, przykładom zastosowania, a także podejściom do praktycznego użycia gier w różnych sferach życia. Kolejne cztery rozdziały oparte są na wynikach badań nad grami szkoleniowymi prowadzonych przez różne ośrodki badawcze, przykładach i studiach przypadków obrazujących zastosowanie gier w różnych obszarach kształcenia, a także na doświadczeniach w projektowaniu i prowadzeniu gier szkoleniowych zebranych przeze mnie i inne osoby z zespołu SHTraining. Każdy z tych rozdziałów napisany jest z perspektywy innej osoby zaangażowanej w proces szkoleniowy.
Rozdział drugi napisany jest z perspektywy osoby odbywającej szkolenie. Skupiam się w nim na problematyce uczenia w grze i tego, w jaki sposób oddziałuje ona na uczestnika warsztatu lub szkolenia, jakie zjawiska komunikacyjne i procesy grupowe zachodzą w trakcie gry, a także na tym, w jaki sposób gra powinna być dopasowana do swoich odbiorców, aby zmaksymalizować efekt szkoleniowy.
Rozdział trzeci zawiera spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy managera – szefa zespołu lub HR managera – który odpowiada za proces uczenia się i kompetencje, jakich potrzebują pracownicy. W tym rozdziale spojrzymy na możliwości, jakie dają gry szkoleniowe w rozwoju pracowników, sposób wyboru gry optymalnie dopasowanej do potrzeb pracowników, a także możliwe sposoby ewaluacji szkoleń z użyciem gier.
Rozdział czwarty jest najbardziej użyteczny dla trenerów, którzy chcieliby poznać specyfikę pracy z grami szkoleniowymi, a także sposoby konstrukcji warsztatów opartych w całości lub częściowo na grach. Zaprezentujemy tu też katalog kluczowych umiejętności trenerskich, niezbędnych do skutecznego prowadzenia gier szkoleniowych i warsztatów opartych częściowo na grach.
Rozdział piąty a zarazem ostatni stanowi spojrzenie na grę szkoleniową z perspektywy jej twórcy. Opisuję w nim proces pracy projektanta gry, oraz kluczowe mechanizmy niezbędne dla sprawnego funkcjonowania tego typu narzędzi szkoleniowych. Rozdział ten będzie przydatny nie tylko dla osób, które myślą o tworzeniu własnych gier, ale również dla wszystkich, którzy chcieliby wykorzystywać gry szkoleniowe lub zamawiać gry zaprojektowane specjalnie dla swojej firmy. Zrozumienie specyfiki pracy nad grą szkoleniową stanowić będzie duże ułatwienie w porozumieniu się z projektantem, i to niezależnie od tego, czy będzie on miał za zadanie stworzyć grę planszową, komputerową czy scenariusz gry miejskiej.
Na końcu tej publikacji znalazł się spis książek, artykułów oraz stron internetowych, które możemy polecić, jako dalsze źródła wiedzy tym spośród czytelników, chcących pogłębić swoją wiedzę na temat gier szkoleniowych i serious games lub rozpocząć własną przygodę z projektowaniem tego typu narzędzi dla własnej organizacji. Wszystkich czytelników, którzy po przeczytaniu tej książki chcieliby się podzielić z autorem swoimi uwagami, pomysłami albo doświadczeniami w wykorzystaniu gier szkoleniowych w swoich organizacjach, zachęcam do kontaktu mailowego: laczynski.marcin@gmail.com.