Gry szkoleniowe
Gry w procesie uczenia wojskowych są używane już od blisko 300 lat, a ich szerokie zastosowanie w kształceniu managerów różnych specjalności liczy sobie co najmniej 60 lat. Mimo to, fakt istnienia gier szkoleniowych wciąż z trudem przebija się do świadomości osób odpowiedzialnych za szkolenie pracowników w wielu firmach, także tych największych.
Określenie „gra szkoleniowa” poza środowiskiem projektantów, szkoleniowców i osób, korzystających z powodzeniem z takich narzędzi w swoich miejscach pracy, bardzo często przywołuje jako pierwsze skojarzenie obraz czegoś przypominającego nieśmiertelnego, ale za to śmiertelnie nudnego „chińczyka”. Sama koncepcja uczenia dorosłych za pomocą „gry” budzi też u wielu osób negatywne skojarzenia. Gra wydaje się im czymś infantylnym, niepoważnym, nieefektywnym w kształtowaniu postaw i trudnym do wpisania w firmowy model rozwoju pracowników. Słowem, proponując komuś nie do końca zaznajomionemu z tematem „grę szkoleniową”, jako narzędzie do wykorzystania podczas warsztatu, trafiamy na potężną mentalną barierę.
Jednocześnie jednak gry i zabawy edukacyjne coraz szerszym frontem wkraczają do systemu edukacji na wszystkich poziomach – począwszy od pierwszych lat szkoły podstawowej, na studiach kończąc. Nauczyciele, pedagodzy i autorzy programów szkolnych coraz wyraźniej zdają sobie sprawę, że prowadzone w kraju i za granicą badania efektywności kształcenia zdecydowanie przyznają palmę pierwszeństwa metodom interaktywnym, opartym o symulację, zabawę czy właśnie grę.
Jednocześnie dla samych uczniów to gry stają się podstawowym medium i sposobem spędzania wolnego czasu, który kształtuje ich zachowania i zainteresowania, a struktura i forma gier są im często bliższe niż tradycyjne, linearne formy narracji, takie jak książka czy film. Dodatkowo, mechanizmy zapożyczone ze świata gier, takie jak punkty, rywalizacja z innymi graczami coraz mocniej wkraczają w sfery życia zazwyczaj nie kojarzone z grami.
Procesy grywalizacji, czyli przenoszenia rozwiązań znanych z gier do codziennego życia, są wyjątkowo silne w ostatnich latach. Zamiast zwyczajnie zwiedzać miasto, możemy wziąć udział w interaktywnej grze miejskiej. Zamiast skorzystać z prostej promocji na produkty jakiejś firmy, możemy wejść do świata marki i wziąć udział w grze z atrakcyjnymi nagrodami. Tym, co odróżnia współczesne gry, w tym gry szkoleniowe, od chińczyka jest także bogactwo doświadczeń, rozwiązań konstrukcyjnych i narzędzi technicznych dostępnych projektantom gier, zarówno jeżeli chodzi o gry komputerowe, ale także tradycyjne gry planszowe czy karciane.
Gry produkowane współcześnie są przede wszystkim bardziej złożone i lepiej oddające opisywane realia niż produkcje sprzed kilkunastu lat. Nie oznacza to, że są one trudniejsze do opanowania dla gracza, ale twórcy mają możliwość umieszczania w mechanizmie gry coraz bardziej realistycznych wyzwań dla graczy, a także, dzięki powszechności wykorzystania komputerów w procesie projektowania, opierania się na bardziej realistycznych odwzorowaniach i modelach rzeczywistości.
Wyraźny postęp w dziedzinie gier planszowych i komputerowych widać także, jeżeli chodzi o ich stronę estetyczną – jest to z jednej strony efekt upowszechnienia możliwości, jakie daje grafika komputerowa, a z drugiej – profesjonalizacji sposobu ich produkcji i zaangażowania weń zawodowych grafików wysokiej klasy. Profesjonalizacja procesu tworzenia gier oznacza także odejście od dominacji gier tradycyjnych lub tworzonych przez anonimowych twórców (takich jak choćby tradycyjne gry karciane z wykorzystaniem standardowej talii 52 kart), na rzecz samodzielnych projektów, od początku do końca tworzonych i zarządzanych przez zespoły specjalistów zajmujących się grami.
Z profesjonalizacją i wzrostem złożoności gier wiąże się także rozwój badań naukowych i wymiany praktycznych doświadczeń dotyczących tworzenia gier. Badania psychologiczne graczy, modele formalne i mechaniki rozrywki, rozwiązania estetyczne, zastosowania praktyczne (biznesowe, edukacyjne, marketingowe) gier, gatunki gier, historia gier, zarządzanie procesem produkcji gry – to tylko część obszarów wiedzy teoretycznej i praktycznej dostępnej obecnie projektantom. Cały opisany powyżej rozwój współczesnych gier nie byłby możliwy, gdyby nie najważniejsze kształtujące go zjawisko: stale rosnący popyt na gry i podążająca za nim konieczność innowacji i tworzenia nowych tytułów.
Obecnie gracze nie są ograniczeni jak kiedyś do kilku, kilkunastu dostępnych w sklepach tradycyjnych gier. Liczba gier komputerowych i planszowych w ciągłej sprzedaży obejmuje obecnie setki tytułów w każdym z tych segmentów, a producenci co jakiś czas notują kolejne rekordowe wyniki sprzedaży. Jak to wszystko przekłada się na gry szkoleniowe?
Po pierwsze, ich projektanci mają dostęp do bogatej wiedzy i doświadczenia zgromadzonego przez twórców gier rozrywkowych, co pozwala im tworzyć bardzo dobrze dopasowane do potrzeb klienta narzędzia szkoleniowe, bazujące na całym dostępnym arsenale środków budujących zaangażowanie uczestnika i zainteresowanie tematem gry.
Po drugie, mają oni też łatwy dostęp do technologii umożliwiających przygotowanie atrakcyjnych w formie gier. Wysokiej klasy grafika, elementy takie jak pionki, żetony, figurki, karty, grafika 3D w grach komputerowych, rozwiązania bazujące na technologiach mobilnych czy sieci komputerowej – wszystkie wymienione środki leżą w zakresie możliwości projektanta.
Po trzecie, zainteresowanie badaniami naukowymi nad grami prowadzi do wypracowywania metod i podejść badawczych, które pozwalają twórcom gier lepiej rozumieć problemy, takie jak choćby budowanie zaangażowania uczestnika, uczenie i kształtowanie postaw w grze, efektywność nauki opartej na grze, procesy grupowe wśród graczy, czy zastosowanie modeli matematycznych, fizycznych lub ekonomicznych w projektach gier.
Zainteresowanie grami i symulacjami jako narzędziem rozwoju kompetencji pracowniczych widoczne na zachodzie (głównie w USA, Niemczech i Skandynawii), doprowadziło do wypracowania szerokiej bazy wiedzy profesjonalnej, której głównym nośnikiem są stowarzyszenia twórców i specjalistów zajmujących się tworzeniem tego typu narzędzi. ISAGA (International Simulation and Gaming Association) czy ABSEL (Association for Business Simulation and Experiential Learning), których działalność opiszę dalej w tej książce, dysponują obecnie bazami materiałów konferencyjnych i publikacji gromadzonych od niemal 40 lat. Także w Polsce, dostępne są zbiory organizowanej co roku, przez naukowców z Wrocławia, Szkoły Symulacji Systemów Gospodarczych, czy Polskiego Towarzystwa Badania Gier, w których można znaleźć wiele interesujących materiałów związanych z zastosowaniem gier w szkoleniach biznesowych oraz w edukacji szkolnej.
Autor Marcin Łączyński, współpraca Jerzy Niewiński